Microsoftは、高い評価を受けたHellbladeシリーズを手掛けた英国のスタジオNinja Theoryを閉鎖しており、他の複数のXboxスタジオも閉鎖対象になっていると報じられている。この決定は、単一スタジオのパフォーマンスというより、ビッグテックがコンテンツと配信をどう評価するかという構造的な再調整に関わるものだ。
不都合な真実は、プレステージゲーム――芸術的に称賛され、適度に収益性のある作品――がもはやMicrosoftのポートフォリオ戦略に適合しなくなったということだ。690億ドルのActivision Blizzard買収後、Xboxの重心は10億ドル規模の継続収益を生むフランチャイズへと決定的にシフトした。Call of Duty、Candy Crush、World of Warcraftである。8時間から12時間の精緻なナラティブ体験を制作するスタジオは文化的なプレステージをもたらすが、ライブサービスのマネタイゼーションとGame Passのエンゲージメント指標に最適化されたバランスシートを動かすことはできない。資本がMicrosoftのAI構築――同社が年間数百億ドルをデータセンターに投じている――と競合しなければならない状況では、規模が不十分なものはすべて削減候補となる。
業界全体にとって、これは2018年から2022年にかけてゲームM&Aを特徴づけた「買収して維持する」という命題の終焉を示している。プラットフォーム企業は独占タイトルを確保するためにスタジオを買収したが、今やクリエイティブな人材を所有することは一度限りの資産ではなく継続的なコストであることに気づいている。Sony、Tencent、EAも同様の精査を適用すると予想される。Ninja Theoryを築いた人材は、おそらくサウジアラビアのPIF傘下のSavvy Games、NetEase、またはベンチャーキャピタルの資金提供を受けた独立スタジオとして再結成されるだろう――AAAクリエイティブ能力のプラットフォーム大手からの分散化が加速する。
経営幹部と投資家への戦略的教訓は、エンゲージメント時間とARPUがゴーサイン決定においてレビュースコアを上回るようになったということだ。プレミアムシングルプレイヤーコンテンツに賭ける企業は、マルチプラットフォーム配信を確保し、単一の買収者の変化する優先事項への依存を避けるべきだ。Microsoftにとって、評判上のコストは現実的だ。愛されたスタジオを閉鎖することは、同社が将来のパートナーを引き付けるために必要とする開発者の好意を損なう――たとえゲームがますますアート形式ではなくサブスクリプション・ユーティリティとなるクラウドとAIの未来を追求しているとしても。