ホラーアンソロジーCreepshowを基にしたポイント&クリックアドベンチャーが今年8月に登場する予定だが、絶対的な意味では小規模な製品発売である。しかしこれは、グローバルメディアおよびゲーム業界の経営陣が注視すべき2つのトレンドの交差点に位置している。すなわち、中堅ライセンスIPの収益化と、大作規模を追求しないジャンル特化型ニッチゲームの持続可能な経済性である。
より広い文脈として、ゲーム業界は2億ドル以上のAAAモデルから後退している。Microsoftは大規模なXbox人員削減、さらにはスピンオフの可能性さえ検討している。Sony、EA、Ubisoftはいずれも、不確実なリターンを伴う大型リリースへの過剰投資の後、人員を削減している。こうした背景の中、より賢明な資本は低予算・高マージンのニッチタイトルに流れている。特にホラーは不況に強いことが証明されている。PhasmophobiaのようなインディーヒットやResident Evilを中心としたリメイク経済の大成功がその例だ。ライセンス化されたCreepshowゲームは、AAAタイトルのごく一部のコストで制作でき、Shudderのストリーミング加入者ベースから組み込み型の視聴者を獲得できる。
投資家やプラットフォーム戦略担当者にとって、戦略的教訓は「配信手段としてのIP」の台頭である。AMCのShudderのようなストリーミングサービスは、カタログIPをフライホイールとして扱うケースが増えている。認知度の高いブランドは、ゲーム、グッズ、クロスプロモーションに展開でき、限界費用で加入者ロイヤルティを深めることができる。Disney、Warner Bros. Discovery、そして自社IP中心のゲーム部門全体を構築したNetflixは、いずれもこのプレイブックの変形版を追求している。賭けは、自社所有のフランチャイズがフォーマットを超えて顧客獲得コストを削減するというものだ。
リスクは希薄化である。ライセンスゲームには、ブランドエクイティを構築するどころか侵食する平凡な実行の長い歴史がある。ここで勝利している企業は、強力なIPと経験豊富なジャンル開発者を組み合わせ、控えめで現実的な売上目標を設定している。強制的な規模拡大は行わない。
メディアおよびゲーム企業への推奨姿勢は次のとおりだ。IPポートフォリオをマルチフォーマット資産として扱い、少数のムーンショットではなく資本効率の高いニッチタイトルのパイプラインに資金を投入し、ストリーミングデータを活用してどの視聴者がフォーマットを超えてブランドを追いかけるかを特定する。大作への過剰投資から修正している市場において、規律あるニッチ実行がより防御可能な戦略となりつつある。