Valveがロサンゼルスで数十トンのVRハードウェアを荷揚げしている税関申告書は、同社の製品ティーザーが示唆していたことを裏付けている。Steam Frameは実在し、量産体制にあり、市場投入が迫っている。戦略的に重要なのはヘッドセット自体ではなく、Valveがソフトウェアプラットフォームからヘッドセット、Steam Machineコンソール、コントローラー刷新を網羅する統合ハードウェア企業への転換を図っている点だ。

これはゲーミング分野に適用されたCostco型のマージン戦略である。ValveはSteamの30%ストアフロント手数料で収益を上げているため、ハードウェアを原価近くで販売して導入基盤を拡大できる。Steam Deckが競合を下回る価格設定でありながらエコシステム全体では収益性を保てたのと同じ論理だ。Sony、Microsoft、Metaにとって、これは構造的に危険な競合相手となる。ハードウェアマージンなしで勝てる企業だからだ。メタバースのリターンを追って長年ヘッドセットを補助金付きで販売してきたMetaのQuestラインは、今やPCゲーム配信の圧倒的独占を持ち、ハードウェアを単独事業として正当化する義務のないプレイヤーに直面している。

サプライチェーンのシグナルは製品そのものと同じくらい重要だ。関税変動や電子機器製造をベトナムやインドへ多様化させる広範な動きにもかかわらず、上海経由の量産体制は、複雑な民生用光学・ディスプレイ組立を発売規模で行える現実的な選択肢が中国のみであることを示している。経営幹部は、このカテゴリーの製造を実際に移転できる企業がいかに少ないかに注目すべきだ。リショアリングの物語は、ヘッドセットとコントローラーの段階で破綻する。

投資家やパートナーにとって、リビングルームの戦場は流通を支配する者を中心に集約されつつあると読める。Valveの優位性はストアフロントのロックイン効果にあるが、リスクはVRがニッチな形態に留まることだ。Metaは既に数十億ドルを投じて限定的な成果しか得ていない。ここで注目すべきは、ヘッドセットではなくSteam Machineが販売の牽引役となり、10年前の失敗したSteam Machine実験以来初めて、Valveが信頼できるコンソールメーカーとして位置付けられるかどうかだ。ハードウェアパートナー、チップサプライヤー(AMDが有力なシリコンベンダーであり続けると思われる)、アクセサリーメーカーは、これを趣味のプロジェクトではなく、真の第三プラットフォームの誕生として扱うべきである。